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ゲームデザイン哲学

ゲームデザイン憲法
このゲームの主役は地図である。
プレイヤーの思考は、最後まで地図の上になければならない。

設計理念

ゲームデザインの目的
面白い決断を増やし、作業となる操作を抽象化する。

本作では、ゲーム性を損なわない範囲で煩雑な操作を抽象化し、
プレイヤーの意思決定を地図上の戦略へ集中させる。

本作では、プレイヤーが毎ターン「どこを守り、どこを攻め、どこを捨てるか」
という決断に集中できることを最も重視している。

設計原則

~項目~思想
武将・内政管理ではなく戦略を楽しむため採用しない
国内移動結果のみを扱い、移動そのものは抽象化する
同時手番相手の思考を読む情報戦を生み出す
兵站・補給線戦略の本質として残す
地図ゲームの主役。すべての判断は地図上で行う

コアループ

地図上の勢力図が変化する楽しさ
相手の出方を予測する読み合い

1ターンの考え方


本作における1ターンは、一回の行動ではない。

徴兵、兵力集結、国内移動、補給、作戦立案など、
一定期間の軍事活動を抽象化した結果として表現している。

プレイヤーは部隊を直接操作するのではなく、
戦役全体を指揮する総司令官として意思決定を行う。


ゲームデザイン指針
リアリティは複雑さではなく、意思決定によって表現する。

新しい仕様を追加する際は、必ず次の問いを行う。

・プレイヤーを地図から離していないか。
・面白い決断を増やしているか。
・作業だけを増やしていないか。

この3つを満たした仕様のみを採用する。

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